EKSANXSN. Dalam posting kali ini saya akan
mencoba berbagi dalam mencari pemecahan masalah waktu rendering, memang kita
tidak bisa lepas dari render sebab itu merupakan ending, berikut ini ada
sedikit trik untuk memaksimalkan waktu rendering.
Ø Jangan meletakkan terlalu banyak
subdivisi bayangan Anda (sebanyak mungkin).
Ø Hapus objek yang tidak diinginkan
pada adegan Anda.
Ø Jangan menggunakan tekstur sehingga
raksasa / ultra / tinggi .
Ø Bahan yang bijaksana: hindari
menggunakan terlalu banyak dan menyoroti kilau, sebuah benjolan diffus,
sederhana dan refleksi (dengan 0,95-0,75).. cobalah untuk tidak menggunakan
archshaders ..
Ø Gunakan benda polys tinggi hanya
ketika objek ini sangat dekat dengan pandangan atau kamera.
Ø Purge membatalkan jendela, khususnya
perintah pada daftar yang memakan memori ..
Ø saya selalu penutup antivirus saya
sementara render (atau dont menginstal sama sekali), khusus anti-virus seperti
Norton dan McAfee (yang menyebalkan bigtime) ini adalah pemakan memori
aplikasi, sama seperti update Nero tua , selalu periksa sekali sementara
taskbar, bahkan screensaver dan jendela eyecandy khusus di vista, saya
mematikannya kembali ke dasar.
Ø Berhati-hatilah terhadap tingkat
iterasi ketika membuat kurva / meshsmoothing.
Ø Ketika menggunakan peta radiasi.,
Periksa interpolasi, setara dengan refleksi dan refraksi pada interpolasi
submenu .. (Sesuai dengan IR min / max rate dengan interpolasi min / max rate).
Ø Caustics. Adalah pembunuh waktu.
Ø Pertama lulus, brute force vs
radiasi peta, (untuk kasus per kasus).
Ø Berhati-hatilah refleksi mengkilap
dan bahan buram .. (untuk kasus per kasus).
Ø Alih-alih menggunakan DoF di
cam fisik, Photoshop dapat melakukan trik dengan mudah dengan zbuffer
saluran atau plugin seperti Alien Skin yang DoF dan DoF Generator PRO oleh
Richard Rosenman.
Ø Archshaders dan Archinterior /
Exterior Bahan tersebut pada pengaturan berlebihan, jangan malas untuk diedit
sekali sementara, hanya dont copy dan menyelamatkan kerajinan seseorang seperti
itu.
Ø Terlalu banyak lampu juga dapat coz
yang berlebihan dari rendering..
Ø Menggunakan parameter default alwayz
untuk tes cepat merender ..
Ø Gunakan Max 64bit.
Ø Penggunaan X-ref sangat berharga -
terutama karena kemampuan mereka untuk menghubungkan bagian besar pemandangan
bersama-sama dan menyediakan sarana untuk menjaga adegan master Anda untuk ke ukuran berat.
Ø Pasang benda-benda - 3ds Max
adalah bekerja jauh lebih efisien dengan 9000 objek poligon 10k dari 200.000
obyek poligon 1k. Memasang semua komponen yang tidak individual animasi menambahkan
sejumlah besar kecepatan dan fleksibilitas untuk adegan yang sedang Anda
kerjakan.
Ø Belajar Photoshop dan software
compositing lainnya (AE, NERO). Anda akan menghemat pembakaran banyak kali
render.
Ø Memahami fotografi. melatih mata
Anda. yang baik untuk memiliki visi tentang apa yang ingin Anda capai sebelum
Anda mulai dengan alur kerja Anda render. misalnya, Anda akan tahu kapan harus
membatalkan proses render (render wilayah) rightaway segera setelah Anda
melihat sesuatu yang salah pada buffer Anda daripada menunggu seluruh adegan
selesai kemudian menyadari ada sesuatu yang salah (begitu banyak waktu terbuang
sudah) dan Anda memiliki untuk kembali membuat lagi. mata yang terlatih
membantu untuk mempengaruhi klien dan mengelola mereka untuk memahami visi
Anda.
Ø Bitmap - ini cenderung mengambil
sejumlah besar RAM, terutama jika peta yang besar. Karena tekstur dikelola oleh
3dsmax, VRay tidak memiliki kontrol langsung atas penggunaan memori mereka.
Namun, Anda dapat menggunakan pager pengaturan Bitmap dari 3dsmax untuk
mengurangi RAM yang diambil oleh bitmap. Hidupkan dan menyesuaikan pager
bitmap ke jumlah yang lebih tinggi, ini akan alamat komputer Anda untuk proses
memori dalam menggunakan bitmap. Hal ini sangat berguna dalam rendering gambar
besar.
Ø Gunakan Resolusi Rendah untuk
tes render.
Ø Gunakan Daerah Rendering: membuat
hanya apa yang menarik minat Anda. Waktu ke waktu memeriksa shader Anda,
memverifikasi perbedaan kecil .. dan cepat menemukan hasil yang Anda cari.
Ø Jangan menambahkan efek Glossy. Tambahkan
hanya bila Anda berpikir bahwa adegan bekerja dengan baik.
Ø Pemindahan pemetaan - benda
pengungsi dengan metode pemetaan perpindahan 2d mungkin memerlukan banyak RAM
untuk membuat, terutama dengan peta perpindahan besar. Jika hal ini terjadi,
gunakan metode pemetaan perpindahan 3d. Juga, jika Anda memiliki beberapa
pengubah perpindahan yang berbeda dengan peta yang sama perpindahan, lebih baik
untuk menggantikan mereka dengan satu pengubah, diterapkan pada semua benda
yang diperlukan. Hal ini karena masing-masing pengubah akan mengambil RAM untuk
perpindahan peta, terpisah dari pengubah lain, bahkan jika mereka
memiliki peta yang sama.
Ø Peta bayangan - ini juga dapat
mengambil sejumlah besar RAM. Sekali lagi, ini dikelola oleh 3dsmax dan VRay
tidak memiliki kontrol langsung atas penggunaan memori mereka. Untuk mengurangi
penggunaan memori, Anda dapat beralih ke VRayShadows raytraced sebagai
gantinya.
Ø Gambar buffer - resolusi output yang
besar memerlukan sejumlah besar RAM untuk menyimpan gambar akhir. Tambahan
G-Buffer saluran meningkatkan jumlah tersebut. Ada beberapa cara untuk
mengurangi jumlah ini:-Gunakan Bitmap pager 3dsmax, jika Anda render ke VFB
standar 3dsmax. -Jika Anda menggunakan VRay VFB sendiri, gunakan Render ke
pilihan file gambar VRay mentah dan kemudian menggunakan VRay penampil file
gambar baku untuk mengkonversi file yang dihasilkan ke format yang berbeda.
Ø Cache pencahayaan Global - radiasi
peta, peta dan peta foton cahaya semuanya memerlukan memori tambahan untuk
menyimpan mereka. Masing-masing memiliki metode yang berbeda untuk mengontrol
penggunaan memori:-Untuk peta radiasi - memori tergantung pada jumlah sampel di
peta, Anda dapat mengurangi jumlah ini dengan menggunakan Min rendah / tingkat
Max, dan nilai-nilai ambang batas lebih longgar (tinggi Warna ambang, ambang
batas normal yang lebih tinggi, batas Jarak lebih rendah). -Untuk peta foton -
memori tergantung pada jumlah foton yang tersimpan. Anda dapat mengurangi
jumlah ini dengan mengurangi subdivs baur untuk lampu, atau dengan meningkatkan
Max. kepadatan.
Ø Satu sama lain. kadang-kadang model
kita dalam autocad terletak jauh dari sumbu asal, hal ini terjadi sebagian
besar waktu. kemudian setelah kita link ke program itu render kami, kami hanya
membiarkan mereka seperti itu. Ini juga memperpanjang rendertime saat
dieksekusi. Bawa kembali di posisi 0,0 sumbu saat masih di autocad.
Ø Tumpang tindih Model dan jerat. -
Sebuah adegan dengan banyak ini akan memakan waktu lebih lama untuk membuat.
Anda perlu tweak pengaturan Anda ke yang lebih tinggi sehingga untuk menutupi
bercak-bercak tersebut.
Ø Rendering Gambar Besar - render
gambar output yang besar membutuhkan waktu lebih lama saat diberikan secara
keseluruhan. Gunakan alternatif, seperti render split, atau membuat beberapa
plugin seperti Super Render - dimana adegan akan dibagi ke jendela ember
kemudian secara otomatis menggabungkan mereka setelah kotak terakhir.
0 comments:
Post a Comment