Friday, May 11, 2012

RENDERING


EKSANXSN. Dalam posting kali ini saya akan mencoba berbagi dalam mencari pemecahan masalah waktu rendering, memang kita tidak bisa lepas dari render sebab itu merupakan ending, berikut ini ada sedikit trik untuk memaksimalkan waktu rendering.
Ø  Jangan meletakkan terlalu banyak subdivisi bayangan Anda (sebanyak mungkin).
Ø  Hapus objek yang tidak diinginkan pada adegan Anda.
Ø  Jangan menggunakan tekstur sehingga raksasa / ultra / tinggi .
Ø  Bahan yang bijaksana: hindari menggunakan terlalu banyak dan menyoroti kilau, sebuah benjolan diffus, sederhana dan refleksi (dengan 0,95-0,75).. cobalah untuk tidak menggunakan archshaders ..
Ø  Gunakan benda polys tinggi hanya ketika objek ini sangat dekat dengan pandangan atau kamera.
Ø  Purge membatalkan jendela, khususnya perintah pada daftar yang memakan memori ..
Ø  saya selalu penutup antivirus saya sementara render (atau dont menginstal sama sekali), khusus anti-virus seperti Norton dan McAfee (yang menyebalkan bigtime) ini adalah pemakan memori aplikasi, sama seperti update Nero tua , selalu periksa sekali sementara taskbar, bahkan screensaver dan jendela eyecandy khusus di vista, saya mematikannya kembali ke dasar.
Ø  Berhati-hatilah terhadap tingkat iterasi ketika membuat kurva / meshsmoothing.
Ø  Ketika menggunakan peta radiasi., Periksa interpolasi, setara dengan refleksi dan refraksi pada interpolasi submenu .. (Sesuai dengan IR min / max rate dengan interpolasi min / max rate).
Ø  Caustics. Adalah pembunuh waktu.
Ø  Pertama lulus, brute force vs radiasi peta, (untuk kasus per kasus).
Ø  Berhati-hatilah refleksi mengkilap dan bahan buram .. (untuk kasus per kasus).
Ø  Alih-alih menggunakan DoF di cam fisik, Photoshop dapat melakukan trik dengan mudah dengan zbuffer saluran atau plugin seperti Alien Skin yang DoF dan DoF Generator PRO oleh Richard Rosenman.
Ø  Archshaders dan Archinterior / Exterior Bahan tersebut pada pengaturan berlebihan, jangan malas untuk diedit sekali sementara, hanya dont copy dan menyelamatkan kerajinan seseorang seperti itu.
Ø  Terlalu banyak lampu juga dapat coz yang berlebihan dari rendering..
Ø  Menggunakan parameter default alwayz untuk tes cepat merender ..
Ø  Gunakan Max 64bit.
Ø  Penggunaan X-ref sangat berharga - terutama karena kemampuan mereka untuk menghubungkan bagian besar pemandangan bersama-sama dan menyediakan sarana untuk menjaga adegan master Anda untuk  ke ukuran berat.
Ø  Pasang benda-benda - 3ds Max adalah bekerja jauh lebih efisien dengan 9000 objek poligon 10k dari 200.000 obyek poligon 1k. Memasang semua komponen yang tidak individual animasi menambahkan sejumlah besar kecepatan dan fleksibilitas untuk adegan yang sedang Anda kerjakan.
Ø  Belajar Photoshop dan software compositing lainnya (AE, NERO). Anda akan menghemat pembakaran banyak kali render.
Ø  Memahami fotografi. melatih mata Anda. yang baik untuk memiliki visi tentang apa yang ingin Anda capai sebelum Anda mulai dengan alur kerja Anda render. misalnya, Anda akan tahu kapan harus membatalkan proses render (render wilayah) rightaway segera setelah Anda melihat sesuatu yang salah pada buffer Anda daripada menunggu seluruh adegan selesai kemudian menyadari ada sesuatu yang salah (begitu banyak waktu terbuang sudah) dan Anda memiliki untuk kembali membuat lagi. mata yang terlatih membantu untuk mempengaruhi klien dan mengelola mereka untuk memahami visi Anda.
Ø  Bitmap - ini cenderung mengambil sejumlah besar RAM, terutama jika peta yang besar. Karena tekstur dikelola oleh 3dsmax, VRay tidak memiliki kontrol langsung atas penggunaan memori mereka. Namun, Anda dapat menggunakan pager pengaturan Bitmap dari 3dsmax untuk mengurangi RAM yang diambil oleh bitmap. Hidupkan dan menyesuaikan pager bitmap ke jumlah yang lebih tinggi, ini akan alamat komputer Anda untuk proses memori dalam menggunakan bitmap. Hal ini sangat berguna dalam rendering gambar besar.
Ø  Gunakan Resolusi Rendah untuk tes render.
Ø  Gunakan Daerah Rendering: membuat hanya apa yang menarik minat Anda. Waktu ke waktu memeriksa shader Anda, memverifikasi perbedaan kecil .. dan cepat menemukan hasil yang Anda cari.
Ø  Jangan menambahkan efek Glossy. Tambahkan hanya bila Anda berpikir bahwa adegan bekerja dengan baik.
Ø  Pemindahan pemetaan - benda pengungsi dengan metode pemetaan perpindahan 2d mungkin memerlukan banyak RAM untuk membuat, terutama dengan peta perpindahan besar. Jika hal ini terjadi, gunakan metode pemetaan perpindahan 3d. Juga, jika Anda memiliki beberapa pengubah perpindahan yang berbeda dengan peta yang sama perpindahan, lebih baik untuk menggantikan mereka dengan satu pengubah, diterapkan pada semua benda yang diperlukan. Hal ini karena masing-masing pengubah akan mengambil RAM untuk perpindahan peta, terpisah dari pengubah lain, bahkan jika mereka memiliki peta yang sama.
Ø  Peta bayangan - ini juga dapat mengambil sejumlah besar RAM. Sekali lagi, ini dikelola oleh 3dsmax dan VRay tidak memiliki kontrol langsung atas penggunaan memori mereka. Untuk mengurangi penggunaan memori, Anda dapat beralih ke VRayShadows raytraced sebagai gantinya.
Ø  Gambar buffer - resolusi output yang besar memerlukan sejumlah besar RAM untuk menyimpan gambar akhir. Tambahan G-Buffer saluran meningkatkan jumlah tersebut. Ada beberapa cara untuk mengurangi jumlah ini:-Gunakan Bitmap pager 3dsmax, jika Anda render ke VFB standar 3dsmax. -Jika Anda menggunakan VRay VFB sendiri, gunakan Render ke pilihan file gambar VRay mentah dan kemudian menggunakan VRay penampil file gambar baku untuk mengkonversi file yang dihasilkan ke format yang berbeda.
Ø  Cache pencahayaan Global - radiasi peta, peta dan peta foton cahaya semuanya memerlukan memori tambahan untuk menyimpan mereka. Masing-masing memiliki metode yang berbeda untuk mengontrol penggunaan memori:-Untuk peta radiasi - memori tergantung pada jumlah sampel di peta, Anda dapat mengurangi jumlah ini dengan menggunakan Min rendah / tingkat Max, dan nilai-nilai ambang batas lebih longgar (tinggi Warna ambang, ambang batas normal yang lebih tinggi, batas Jarak lebih rendah). -Untuk peta foton - memori tergantung pada jumlah foton yang tersimpan. Anda dapat mengurangi jumlah ini dengan mengurangi subdivs baur untuk lampu, atau dengan meningkatkan Max. kepadatan.
Ø  Satu sama lain. kadang-kadang model kita dalam autocad terletak jauh dari sumbu asal, hal ini terjadi sebagian besar waktu. kemudian setelah kita link ke program itu render kami, kami hanya membiarkan mereka seperti itu. Ini juga memperpanjang rendertime saat dieksekusi. Bawa kembali di posisi 0,0 sumbu saat masih di autocad.
Ø  Tumpang tindih Model dan jerat. - Sebuah adegan dengan banyak ini akan memakan waktu lebih lama untuk membuat. Anda perlu tweak pengaturan Anda ke yang lebih tinggi sehingga untuk menutupi bercak-bercak tersebut.
Ø  Rendering Gambar Besar - render gambar output yang besar membutuhkan waktu lebih lama saat diberikan secara keseluruhan. Gunakan alternatif, seperti render split, atau membuat beberapa plugin seperti Super Render - dimana adegan akan dibagi ke jendela ember kemudian secara otomatis menggabungkan mereka setelah kotak terakhir.

0 comments:

Post a Comment